51208 短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個賽道誰更適合闖?

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          短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個賽道誰更適合闖?
          壹娛觀察 ·

          大娛樂家

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          短劇、網(wǎng)文、游戲的案例涌現(xiàn),則進一步讓文旅爭奪戰(zhàn)愈演愈烈。
          本文來自于微信公眾號“壹娛觀察”(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家,投融界經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

          在這個線上主導線下的時代,文旅產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革。隨著技術(shù)的進步和消費者需求的升級,傳統(tǒng)的旅游推廣方式已不足以滿足現(xiàn)代旅行者的期望。

          短劇、網(wǎng)文、長視頻以及游戲,作為當下最主流的數(shù)字內(nèi)容形式,都在嘗試與文旅產(chǎn)業(yè)深度融合,為旅游體驗注入新的活力。

          以劇集、電影為代表的長視頻如何構(gòu)建內(nèi)容到文旅消費的轉(zhuǎn)化路徑無需多說,與此同時,短劇、網(wǎng)文、游戲的案例涌現(xiàn),則進一步讓文旅爭奪戰(zhàn)愈演愈烈。

          這一兩年里短劇憑借其碎片化、快速吸睛得特性,迅速成為展示旅游目的地的有力工具;網(wǎng)文則通過細膩的描述和豐富的想象力,嘗試為讀者構(gòu)建了一個個引人入勝的虛擬世界,激發(fā)他們探索現(xiàn)實中這些地方的欲望;而更重要的是,橫空出世的3A級游戲,以其沉浸式體驗和精細的場景重現(xiàn),正在悄然改變?nèi)藗儗β糜蔚恼J知和期待,從《刺客信條》系列到《對馬島之魂》,再到今年一炮而紅的國產(chǎn)大作《黑神話:悟空》,這些游戲不僅為玩家提供了前所未有的虛擬旅行體驗,更激發(fā)了玩家探索真實世界的熱情……

          短劇、網(wǎng)文、游戲都要搞文旅,這個賽道誰更適合闖?

          圖源:苗建信息

          那么,當各路娛樂產(chǎn)品紛紛打起文旅的主意,誰將在這個賽道更有話語權(quán)呢?選擇千千萬萬,那條道路更通“羅馬”呢?

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          短劇與網(wǎng)文進擊文旅,

          有何長短?

          過去兩年里興起的短劇,被視為帶動文旅消費的重要力量,官方下場組織的“跟著微短劇去旅行”創(chuàng)作計劃在年初發(fā)布后,更是業(yè)界期待其成為下一個內(nèi)容風口。

          根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2023年中國網(wǎng)絡微短劇市場規(guī)模達到373.9億元,同比增長267.65%,預計到2027年將突破1000億元。《中國網(wǎng)絡視聽發(fā)展研究報告(2024)》顯示,2023年,44.4%的用戶經(jīng)常收看旅游/風景類短視頻,較2022年提升了16.3%,從第十名躍升至第四名;27.9%的用戶“會因為看短視頻或直播去某地旅游”。

          將短劇作為文旅消費引流也一度成為顯學。

          如《我的歸途有風》展現(xiàn)了四川樂山的美食美景、《鐵拳無敵楊芊芊》以黃山及徽州風光為背景、《孤單旅行團》則聚焦廣西桂林的多個著名景點……這些作品通過精心設計的劇情和畫面呈現(xiàn),在短時間內(nèi)激發(fā)了觀眾的旅游興趣。

          與此同時,網(wǎng)絡文學對文旅消費的帶動作用也越來越受到重視。像是《洞庭茶師》這類講述主角回到家鄉(xiāng)洞庭山創(chuàng)業(yè)的作品,展現(xiàn)了當?shù)夭栉幕耐瑫r,似乎也有意帶動當?shù)氐奈穆孟M。

          網(wǎng)文創(chuàng)作者通過深入研究地方歷史文化,為讀者提供了豐富的文化背景,激發(fā)了他們對特定地域的興趣。

          短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中各有優(yōu)勢。

          短劇憑借其直觀的視覺沖擊力和強烈的情感共鳴能力,能夠快速吸引觀眾注意力,激發(fā)即時的旅游興趣,其制作周期短、成本相對較低的特點,使得地方政府和創(chuàng)作者能夠靈活地探索和推廣新的旅游內(nèi)容。

          網(wǎng)文則通過深度的文化挖掘和細膩的描述,為讀者構(gòu)建了一個想象空間更大的世界,培養(yǎng)了一批忠實的讀者群體,這些讀者更容易被作品中描繪的場景吸引,產(chǎn)生實地游覽的沖動。

          然而,這兩種形式也面臨著一些共同的挑戰(zhàn)。

          一方面是內(nèi)容創(chuàng)作的同質(zhì)化問題日益突出,過度追求熱點可能導致內(nèi)容雷同,一旦某種文案走紅,則立刻會出現(xiàn)一大批同類型內(nèi)容。如何在有限的篇幅或時長內(nèi)深入展現(xiàn)地方文化,避免傳播層次的淺顯化,是創(chuàng)作者需要面對的難題。

          另一方面,不論是短劇還是網(wǎng)文,都缺乏足夠的場景還原以及文化背景輸出能力,本質(zhì)上其更需要用戶天然具有想象力以及文旅消費沖動。

          盡管無法忽視短劇和網(wǎng)文在文旅推廣中發(fā)揮的重要作用,但它們在提供深度沉浸式體驗和長期影響力方面仍明顯具有天然的劣勢。這就為3A游戲的崛起創(chuàng)造了機會,開辟了一個全新的文旅推廣與體驗領域。

          02

          3A游戲,

          為文旅體驗提供革命性飛躍

          相較于短視頻和網(wǎng)文,3A游戲憑借其卓越的畫面質(zhì)量、豐富的互動性和深度的文化內(nèi)涵,正在為文旅產(chǎn)業(yè)帶來革命性的變革。

          3A游戲可以說天生具有推動文旅消費方面的獨特優(yōu)勢——

          1、高度還原的沉浸式體驗:3A游戲的高品質(zhì)畫面和細節(jié)處理,能夠極其精確地還原真實場景,為玩家提供近乎真實的視覺體驗,同時玩家可以在虛擬世界中深度體驗目的地的風光和文化,產(chǎn)生強烈的 “身臨其境”感。

          2、超強的互動性與探索自由:玩家可以自由探索游戲世界,與環(huán)境互動,這種體驗遠超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看。

          3、無法忽視的文化輸出:游戲中的故事線往往融入大量相應歷史文化背景信息,推進劇情的同時也是在被動接收大量背景知識。動輒30、40個小時的深度游戲體驗往往會給玩家留下深刻印象,激發(fā)他們“圣地巡禮”的強烈沖動。

          在海外市場,育碧旗下的《刺客信條》系列和索尼第一方工作室Sucker Punch出品的《對馬島之魂》堪稱3A游戲推動文旅發(fā)展的典范。

          《刺客信條》系列以其豐富的歷史背景和栩栩如生的場景重現(xiàn),對旅游消費產(chǎn)生了顯著的推動作用。游戲中的每一個歷史時期和地點都經(jīng)過精心設計,讓玩家仿佛身臨其境。

          《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院就吸引了大量玩家前往實地參觀。游戲不僅承載了豐富的歷史文化教育意義,還通過“發(fā)現(xiàn)之旅”模式允許玩家在沒有游戲任務壓力的情況下自由探索歷史場景。事實上,今年巴黎奧運會的開幕式,也利用了這一游戲的導覽元素。

          和風RPG《對馬島之魂》則展示了如何將一個相對鮮為人知的地方變成熱門旅游目的地。游戲以日本對馬島的自然風光和歷史文化為背景,通過精美的畫面和深刻的劇情,吸引了全球玩家的廣泛關注。這不僅提升了對馬島的知名度,也激發(fā)了玩家對實地探訪的興趣。

          日本長崎縣對馬島市抓住這一機會,與游戲制作組Sucker Punch合作,推出了相關的專題旅游網(wǎng)站,宣傳和介紹游戲中出現(xiàn)的美景和地標性建筑。游戲中的場景如小茂田浜、金田城等成為了游客的打卡地,當?shù)剡€開設了游戲周邊紀念品商店,進一步吸引游戲粉絲訪問。

          就在最近Sucker Punch也公開了續(xù)作《羊蹄山之魂》,新的游戲場景設置在了如今的北海道地區(qū),明年游戲發(fā)布之后本就是旅游勝地的北海道大概也不會放過這一大好的宣傳機會。

          在國內(nèi)市場,《黑神話:悟空》的橫空出世標志著中國3A游戲在文旅推廣方面的巨大潛力。這款以《西游記》為背景的游戲,融合了豐富的中國傳統(tǒng)文化元素和眾多著名景點,如山西的古建筑群、重慶大足石刻等。游戲中的精細還原,激發(fā)了玩家實地探訪的欲望。

          當下《黑神話:悟空》對文旅消費的積極影響體現(xiàn)在多個方面:

          1、提升文旅目的地知名度:游戲中的取景地,如山西的隰縣小西天、玉皇廟等,因游戲的熱度而成為網(wǎng)紅打卡點,搜索熱度和游客量顯著增長。

          2、促進地方文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展:山西文旅部門推出“跟著悟空游山西”活動,設計主題旅游線路和相關文旅產(chǎn)品,吸引游客實地體驗游戲中的場景。

          3、激發(fā)年輕群體對傳統(tǒng)文化的興趣:《黑神話:悟空》的玩家群體以年輕人為主,游戲成為他們了解和探索中國傳統(tǒng)文化的新途徑。

          4、推動文旅產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型:游戲的火爆促使文旅產(chǎn)業(yè)更加重視數(shù)字技術(shù)的應用,探索更多線上線下融合的新模式。

          03

          3A游戲的文旅優(yōu)勢,

          在未來能否爆發(fā)?

          與短劇和網(wǎng)文相比,3A游戲在推動文旅消費方面由于投入程度相隔巨大,自然也有著顯著優(yōu)勢——

          其一、 更強的沉浸感:3A游戲通過高品質(zhì)的畫面和音效,以及豐富的互動性,為玩家創(chuàng)造出極具沉浸感的虛擬環(huán)境,遠超短視頻和網(wǎng)文所能提供的體驗。

          其二、 更精確的場景重現(xiàn):得益于先進的圖形技術(shù),3A游戲能以驚人的細節(jié)還原真實場景,給玩家留下深刻印象。

          其三、更深度的文化體驗:游戲可以通過任務設計、NPC對話等多種方式,讓玩家深入了解當?shù)匚幕蜌v史,比短視頻和網(wǎng)文提供更全面的文化體驗。

          其四、更持久的影響力:相比短視頻的短暫刺激和網(wǎng)文的想象空間,游戲體驗往往會給玩家留下更深刻、更持久的印象,激發(fā)長期的旅游興趣。

          其五、更廣泛的年輕受眾:3A游戲主要面向年輕群體,這一群體也是文旅消費的主力軍,游戲能更有效地影響他們的旅游決策。

          當然,3A游戲在推動文旅消費方面也面臨一些挑戰(zhàn):高昂的開發(fā)成本、長周期的開發(fā)時間、硬件要求高,這也意味著并不是所有熱門文旅項目都有借助3A游戲來帶動當?shù)匚穆孟M的能力。

          不過如今已經(jīng)立項正在開發(fā)的國產(chǎn)3A作品,如《影刃之零》、《猿公劍:白猿覺醒》、《代號:錦衣衛(wèi)》也都依托傳統(tǒng)文化作為背景,像是致力于展現(xiàn)四川地區(qū)唐朝時期本土文化的《猿公劍:白猿覺醒》勢必也會在游戲里呈現(xiàn)不少巴蜀地區(qū)的特色文旅符號。

          可以說接下來很長一段時間里,3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合將呈現(xiàn)出多元化和深度化的發(fā)展趨勢,為旅游體驗帶來革命性的變革。

          首先,虛實結(jié)合的旅游體驗將成為主流,結(jié)合AR和VR技術(shù)的應用能將讓游客在實地游覽時同時體驗游戲元素。其次,個性化和定制化將更加普及,游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的興趣和行為提供量身定制的內(nèi)容和旅游推薦。

          跨平臺和跨界協(xié)同也將成為重要方向,3A游戲可能與社交媒體、在線旅游平臺深度整合,提供從虛擬探索到實地旅行的無縫體驗。文化IP的深度開發(fā)將衍生出更多相關的文化產(chǎn)品和體驗,如主題公園和互動展覽。

          《黑神話:悟空》的成功,讓人們看到了3A游戲?qū)τ谕苿游穆孟M的無限可能性。它們能夠以驚人的細節(jié)還原真實場景,提供深度的文化體驗,并通過互動性創(chuàng)造出持久的影響。這種體驗遠超傳統(tǒng)的文字描述或視頻觀看,能夠更有效地吸引年輕群體,激發(fā)他們的旅游興趣。

          隨著技術(shù)的不斷進步和創(chuàng)新理念的持續(xù)涌現(xiàn),3A游戲與文旅產(chǎn)業(yè)的融合或許將能成為文化傳播和旅游體驗的全新催化劑。通過虛擬與現(xiàn)實的完美結(jié)合,3A游戲無疑有機會將更多玩家轉(zhuǎn)化為旅行者,讓單純的玩游戲成為更具象的文化體驗和自我發(fā)現(xiàn)的旅程。

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